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安徽殺出超級獨角獸:靠云游戲年入 5.2 億,全國第一

創投圈
2025
07/15
22:00
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近日,安徽殺出一個超級獨角獸:海馬云

你可能沒聽過它的名字,但玩游戲的人大概率享受過它的 " 隱形服務 ":比如用手機玩大型 3D 游戲時不卡幀,用普通電腦跑專業 3D 軟件時很流暢,背后可能就是它在云端 " 幫忙 "。

這家公司的老板叫黨勁峰,是個典型的技術極客——不愛穿西裝,偏愛寬松短褲,一副黑框眼鏡,一撮性感的胡須,辦公室里擺滿了各種新鮮產品。

就是這樣一個看似不修邊幅的人,卻干成了件挺創新的事:自己造服務器、搭技術平臺,讓原本需要高端設備才能運行的游戲和軟件,在普通手機、電腦上也能順暢用起來。

這個行業還存在著諸多機會,值得創業者關注。

技術融合催生新體驗:依托 5G+AI+VR 技術,優化 VR 設備渲染技術、降低延遲至 20 毫秒內,打造沉浸式云游戲體驗,突破傳統場景限制。

細分市場潛力待挖:針對女性玩家開發社交、換裝等 " 云原生 " 游戲,提升畫質滿足審美需求;聚焦老年及家庭場景,優化電視端適配,開發操作簡便的休閑類游戲。

商業模式創新升級:探索 " 云游戲 + 教育 " 跨界服務,結合 3D 互動場景拓展 B2G 模式;與硬件廠商合作預裝服務,按銷量分成觸達用戶。

01

海馬云創始人叫黨勁峰,是一位 80 后創業者,屬于典型的創業極客,相較于西裝長褲,他更喜歡休閑的寬松短褲,辦公室里擺滿了各種新鮮產品。

他 2003 年畢業于北京郵電大學,2006 年 6 月取得重慶郵電大學通信與信息系統碩士學位。

畢業后,他任職于普天信息技術研究院有限公司,直至 2007 年 3 月。從 2007 年 5 月至 2014 年 6 月,他就職于北京網秦天下科技有限公司,擔任副總裁一職。2013 年,他帶領網秦老班底創立海馬云的前身——北京海譽動想科技。

它自主設計研發服務器、搭建 GPU 集群,為企業提供云渲染服務。

怎么理解這個業務?大家玩大型游戲或使用 3D 軟件時,需要高性能電腦 / 手機,但普通設備跑不動。針對該需求,海馬云自建 " 云端機房 ",里面裝滿高性能顯卡(GPU)服務器,專門負責圖形渲染和計算。

2016 年,海馬云成功研發第一代 arm 列陣服務器,成為全球 arm 架構垂直云計算業務的開創者,開始進入云游戲計算領域。

當然,這離不開黨勁峰的果斷決策。

2016 年,當行業普遍采用 X86 架構運行安卓游戲時,黨勁峰提出用 ARM 架構重構底層技術。這一決定在內部引發激烈爭議,因為當時 ARM 服務器的兼容性和性能被認為無法滿足云游戲需求。但他力排眾議。

2017 年,其產品開始商用,與中國移動咪咕互娛、360 游戲、閱文集團等企業達成合作,率先實現云游戲商用。

到現在為止,在海馬云的營收構成中,云游戲 GPUaaS 占比最大。2022 年至 2024 年,公司來自云游戲 GPUaaS 的收入分別為 2.48 億元、2.2 億元、4.58 億元,占比總收入的 85.4%、65.4%、88.1%。

其中,咪咕文化又是其最大客戶。咪咕公司是中國移動在移動互聯網領域的專業子公司,專注于音樂、視頻、閱讀、游戲、動漫等數字內容的聚合、運營與服務。

自 2017 年雙方建立合作關系以來,咪咕文化在 2022 - 2024 年分別為公司貢獻營收 1.23 億元、1.56 億元、1.85 億元,占比公司總營收的 42.5%、46.4%、35.7%。

02

云游戲行業發展可大致分為三個階段。

早期是概念提出階段,當時互聯網技術和硬件水平有限,云游戲僅停留在設想層面。

隨著互聯網帶寬提升以及硬件性能增強,進入技術探索階段,部分企業開始嘗試研發云游戲技術,但受限于成本和技術成熟度,未能大規模商用。

直到近幾年,隨著 5G 網絡普及、云計算技術飛速發展,云游戲快速發展。

據灼識咨詢資料,中國云游戲場景的實時云渲染服務的市場規模預期于 2029 年達到 116 億元,2024 年至 2029 年的復合年增長率為 35.4% 。

在國際上,云游戲行業競爭激烈,國外一些科技巨頭份額較有優勢,如谷歌的 Stadia、微軟的 xCloud 等。國內云游戲企業與國外相比,在技術研發能力和全球市場布局方面存在一定差距,但在本地化服務、對國內市場需求的理解以及政策支持等方面具有優勢。

海馬云的競爭對手包括網易云游戲、騰訊即玩等。與競品相比,海馬云在業務定位上最大的區別在于其全棧自研的技術路線。海馬云向企業客戶提供從 iaas 層硬件基礎設施到 paas 層軟件核心技術的全棧式服務。這種全棧自研能力,使得海馬云在技術的穩定性、定制化服務以及成本控制方面,具有一定優勢。

按 2024 年收入計算,海馬云在中國云游戲場景實時云渲染服務提供商中市場份額為 17.9% ,排名第一。在營收方面,2022 年至 2024 年,海馬云的營收分別為 2.90 億元、3.37 億元和 5.20 億元,復合年增長率為 33.8% ,呈現出良好的增長態勢。然而,在利潤方面,海馬云卻持續虧損,凈虧損分別達 2.45 億元、2.17 億元、1.85 億元。

未來幾年,行業機會主要存在以下幾個方面。

一、5G+AI+VR 技術融合:沉浸式體驗新市場。

VR + 云游戲的沉浸式體驗:傳統云游戲解決了 " 設備限制 " 問題,但 VR 技術能進一步突破 " 場景限制 "。

例如,玩家戴上 VR 眼鏡即可進入游戲中的虛擬世界,通過肢體動作直接操控角色。目前,海馬云等頭部企業已在平臺上承載超過 28000 款游戲,其中不乏支持 VR 適配的 3A 大作。新玩家若聚焦這一領域,可針對 VR 設備優化渲染技術,降低延遲至 20 毫秒以內(行業公認的 " 無感延遲 " 標準),打造差異化體驗。

二、垂直細分市場:女性玩家 + 老年群體。

女性玩家市場:據行業調研,女性占云游戲用戶的比例已從 2022 年的 28% 升至 2024 年的 35%,但現有游戲中,針對女性偏好的社交、換裝、輕度解謎類內容占比不足 20%。新玩家可開發 " 云原生 " 女性向游戲,無需下載即可在手機、平板上流暢運行,同時通過云渲染技術提升角色服飾、場景細節的畫質,滿足審美需求。

老年群體與家庭場景:隨著智能電視普及,家庭云游戲場景興起。數據顯示,2024 年通過電視端訪問云游戲的用戶同比增長 120%,其中 50 歲以上用戶占比達 15%。這類用戶更偏好棋牌、休閑益智類游戲,且對操作簡便性要求高。新玩家可優化電視端適配,開發語音操控、簡化界面的專屬版本,搶占這一藍海市場。

商業模式創新:從 " 按時長收費 " 到 " 場景化服務 "。

" 云游戲 + 教育 " 跨界服務:例如,將歷史、科學知識融入游戲劇情,學校或家長可按課程包購買服務,通過云渲染技術實現 3D 場景互動(如 " 虛擬博物館 " 游覽)。這類 B2G(企業對政府)模式受政策支持,且競爭較少。

硬件捆綁合作:與智能電視、VR 設備廠商合作,預裝定制化云游戲服務,按設備銷量分成。這種模式能快速觸達用戶,尤其適合缺乏流量資源的新玩家。

綜上,新玩家無需與海馬云等頭部企業比拼 " 全品類覆蓋 ",而是可依托技術融合打造沉浸式體驗,或聚焦細分人群需求。

來源:鉛筆道

THE END
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