有人認為虛擬現實是一個投資黑洞,你只會越陷越深。科技巨頭正在銷售低利潤的硬件,同時為一系列的游戲軟件提供了資金支持。但數年已經過去,回報表中依然沒有出現所期待的曲線。
盡管VR硬件正繼續等待質和量的突破,但軟件已經誕生了一系列的優勝者,而《Beat Saber》正是其中的佼佼者。Beat Games于一年前發布了這款糅合了《水果忍者》和《吉他英雄》的大熱作品,允許玩家在動感十足的音樂節奏下揮舞光劍,享受沉浸式體驗的快感。
誠然,只有為數不多的VR工作室能夠成功突破百萬大關,但Beat Games在游戲發行九個月內就迅速以20美元的價格達到這個里程碑,而且一直保持強勁的發展勢頭。一玩就上癮的游戲在各大社區迅速傳播,并在實現了VR市場迄今為止最為傲人的成績。
Beat Games首席執行官雅羅斯拉夫·貝克(Jaroslav Beck)為游戲編寫過一系列音樂作品,并且認為游戲就像是一劑“毒品”。但他更關心自己是否有充分發揮《Beat Saber》的潛能,包括擴展至電競市場和健身市場。日前,貝克向TechCrunch撰稿人盧卡斯·馬特內(Lucas Matney)解釋了游戲的成功對于免費增值模式正大行其道的今天意味著什么,以及Beat Games為何從未接受風險投資等等。
1. 堅定信心
《Beat Saber》不是貝克的構思。跟大多數購買游戲的玩家一樣,他與這款游戲的第一次邂逅是兩位捷克程序員在網絡傳播的早期Demo。
賈恩·艾拉維斯基(Ján Ilavský)和維拉米爾·希靈卡爾(Vladimír Hrin?ár)從高中開始就在搗鼓游戲開發。這兩人早已發行過數款游戲,而當時最成功的作品是曾獲得2016年蘋果設計大獎(Apple Design Award)的手游《Chameleon Run》。在那之后,兩人決定進軍虛擬現實。
從左到右:希靈卡爾,貝克,艾拉維斯基
當貝克在Facebook看到demo的時候,游戲已經開發了一年時間。貝克當時正住在美國洛杉磯,并為自己的工作室Epic Music Productions爭取客戶(成功贏得了EA,暴雪和迪士尼等品牌的青睞)。盡管他認為VR市場有可能只是曇花一現,但《Beat Saber》的demo給貝克留下了深刻的印象。于是,他開始在網上進行進一步的挖掘。
他表示:“我當時非常懷疑VR,但我后面看到了這兩人公布的預告片,而這一下子就令我堅定了信心。”
貝克發現這兩人與自己一樣都有著捷克血統,于是馬上聯系了對方并飛到布拉格,嘗試說服對方允許自己為游戲打造音頻。他同時計劃圍繞這款游戲成立一家專門的公司。
他坦承,要說服“謹慎的程序員”拿一款demo進行冒險遠沒有想象中容易,但最終還是打動了艾拉維斯基和希靈卡爾。團隊的完美主義風格對開發進度造成了一定的影響,即便搶先體驗版已經發行一年時間,貝克認為最終版游戲似乎仍然是一個遙遠的夢想。要注意的是,《Beat Saber》已經是VR歷史中下載量最高的內容之一。
2. 自然而來的成功
貝克認為,游戲之所以能夠成功,這單純是因為艾拉維斯基和希靈卡爾只醉心于打造一款自己愿意開玩的游戲,根本沒有考慮作品是否能夠一炮而紅。
但對于虛擬現實,如果你不親自戴上頭顯體驗,旁人難以解釋其中的魅力。所以,團隊早早采取行動,希望能夠確保游戲的曝光度。由于大部分音頻都是由貝克操刀,所以YouTuber可以輕松播放游戲相關視頻,無需擔心被平臺下架或支付任何成本。這條策略取得了成功。很快,有著全球巨大粉絲群的PewDiePie和Jacksepticeye等YouTube一哥都開始關注這款游戲。
貝克指出,與游戲相關的視頻在YouTube已經實現了20億次以上的播放量。與此同時,這種熱度開始蔓延至線下,一系列的游戲玩家開始向周圍的朋友介紹這款作品,并表示《Beat Saber》視頻是自己首次入手VR設備的原因。
但《Beat Saber》不僅只是帶動了VR頭顯的銷量,同時正在推動頭顯的設計。
Oculus一直在用《Beat Saber》作為測試內向外追蹤系統的基準,從而確保新設備能夠應對這款游戲的大部分高級模式。
Oculus生態系統負責人克里斯·普魯厄特(Chris Pruett)解釋說:“我們的追蹤團隊一直在努力提升設備的追蹤技術,直到我們可以暢玩Expert+級別的歌曲,并且實現跟Rift一樣的分數。事實證明,《Beat Saber》是一個非常有價值的基準,能夠用于衡量我們的整體追蹤質量。”
3. 發揮完整的潛力
對于已經成為VR銷售記錄粉碎機的《Beat Saber》而言,Beat Games面臨的最大挑戰之一可能是,確保平臺的有限覆蓋能力不會最終扼殺其自身的增長。
在與韓國SKonec合作開發了定制版VR街機之后,這家公司開始構建屬于自己的硬件。他們希望玩家無需為硬件投資太大即可體驗游戲。
有VR從業者認為,《Beat Saber》的成功標志著VR成長乏力的日子已經過去。
Beat Games顧問、The VR Fund聯合創始人Tipatat Chennavasi表示:“我認為一個最為有趣的數據是,《Beat Saber》在一年內就賣出了100萬份,并且實現了超過2000萬美元的營收。這不僅是最成功的VR游戲故事,同時是過去一年中任何平臺中最成功的獨立游戲故事。《憤怒的小鳥》在一年內就通過iOS平臺取得了600萬美元的營收,而巨大的成功幫助智能手機成為了真正的游戲平臺。”
貝克指出,為了覆蓋最廣泛的受眾,Beat Games團隊努力實現最為精益的代碼,甚至是“可以運行在洗衣機上”。盡管手擁如此熱門的作品,貝克,以及艾拉維斯基和希靈卡爾并不著急將工作室擴張成一個帝國。在過去的一年里,Beat Games的團隊規模只增加至8名全職員工。
他表示:“原因很復雜,因為我們真的不希望過分地擴張,因為到那個時候我們只會變成一支龐大團隊的管理者。我們締造了游戲,我們希望可以成為完成最終游戲的人。”
被譽為未來的虛擬現實是資本的寵兒,吸引了一系列風投的目光。但是,Beat Games從未接受過任何外部注資。
他解釋說:“能夠以游戲作為出發點,而非將利潤作為出發點來經營公司,我真的感到非常自豪。我認為對于開發商而言,最糟糕的事情是你思索出一個自己感到非常興奮的概念,然后投資者跟你說,‘是的,這很酷,但我們會破產。’那這有什么意義呢?你開發游戲不僅只是單純為了變成富得流油吧?”
但貝克馬上補充道,“但我并不是說我們永遠都不會進行融資。”
他表示,團隊已經對接下來的計劃有了想法,但完成《Beat Saber》是工作室的核心優先事項。盡管這不是一個觸不可及的目標,但貝克似乎認為“完成游戲”是一個非常模糊的任務。
這位Beat Games掌舵人說道:“完成游戲并不僅只是增加所有這些新功能,而是為了發揮游戲的全部潛力,包括電競,健身,或者單純只是挖掘音樂的魅力。這涉及大量的工作……問題是我們是否能夠活到那個時候(笑),但我當然希望我們可以做到。”
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來源:映維網