Parks Associates的一份新報告發現,游戲仍然是VR頭顯的主要用途。據報告顯示,在2017年至2018年間,消費者對VR技術的熟悉度約占美國寬帶用戶的四分之一,其中游戲玩家最熟悉這項技術。在擁有或了解VR的消費者中,54%的人將頭顯用于游戲。
Parks Associates研究分析師比利•內登(Billy Nayden)表示:“美國62%的寬帶用戶玩電子游戲,雖然游戲玩家是一個充滿激情的細分市場,但他們的游戲范圍有限,這阻礙了虛擬現實的廣泛應用。“
內容質量仍然是VR頭顯用戶面臨的一個挑戰,55%的VR頭顯用戶認為他們的設備內容在他們購買頭顯后沒有更新過,3%的人認為情況變得更糟。報告指出,VR內容開發的主要障礙是成本、交互性需求和內容長度限制。
移動頭顯能夠在VR中播放大多數非游戲內容,但通常不能玩高級游戲,而且與其他類型的頭顯相比,其NPS分數要低得多。對于游戲玩家來說,雖然獨立VR頭顯被推廣為一種節省成本的設備但基于pc和游戲控制臺的系統才是VR頭顯的主要選擇。
Nayden說:“獨立虛擬現實頭顯的目標是提供與游戲機或基于PC的頭顯相同的優質內容,而不需要額外的硬件,如游戲機或大功率PC。”這項技術大大降低了消費者的成本,同時提供了比基于智能手機的系統更優質的體驗。”
15%的美國寬帶家庭嘗試過VR。
52%的頭顯用戶表示,他們擁有一個基于智能手機的系統?;趐c的系統和基于游戲控制臺的系統是第二受歡迎的系統,它們的實際采用率相同。
28%的游戲機用戶熟悉VR頭顯,而新游戲機用戶對VR頭顯的熟悉程度更高。
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