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VR視頻敘事手冊:一覽VR新聞中涉及的專業術語

VR/AR
2018
09/25
10:40
93913
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虛擬現實是我們時代發展最快速的媒介之一,行業一直在穩定地公布各方面的進步。捕捉數據的新方法,允許觀眾與內容交互的新方法,以及VR內容分發的新方法為這一新興領域呈現了無數的機遇。涉足VR的主要新聞機構包括《紐約時報》和《時代周刊》,前者曾為派發過100萬臺谷歌Cardboard頭顯,并提供了專門的VR應用程序;而后者的LIFE VR應用程序則涵蓋了珍珠港襲擊和珠穆朗瑪峰登山等方面的主題內容。

但令VR如此強大和創新的因素同樣令人難以解釋。從簡單的球形視頻到采用動畫與電影美學和技巧的交互式環境,消費者可以獲得的體驗范圍非常寬廣。

制作VR是一項更為復雜的過程。關于最佳360度拍攝設備的推薦可能在數個月后就會過時,從而令購買硬件的決定變得更加困難。體三維視頻錄制有時可以取代昂貴的動捕過程,但需要經驗豐富的制作人。觀眾使用的頭顯類型決定了任何給定作品的整體參數,這意味著即使是最早的構思環節都必須根據對分發計劃和各個平臺功能的信息支持。

部分挑戰在于這個領域的術語仍然在不斷涌現。“虛擬現實”通常用來指代360度視頻和“體三維”VR內容,而后者又存在“房間規模”,“行走式”或“真正”VR的說法。制作技術同樣出現了多個術語,如“體三維視頻捕捉”與“影像測量”。

作為稍微降低理解難度的第一步,我們已經在開始嘗試定義一些關鍵術語。盡管我們離統一的制作和分發系統尚有很長一段距離,但我們至少可以開始定義一種共享語言,從而允許我們在努力實現的目標方面達成一致。

下面提供了部分關鍵術語的定義。不同人對同一個術語的解析可能略有不同,或者有可能會被取代和以往,尤其是因為技術正在不斷進步,而新形式的硬件和軟件將會誕生。

1。 臨場感

這是虛擬現實的唯一定義性特征。通過某種感覺輸入的組合,大腦可以令身體認為自己仿佛置身于另一個空間。 盡管“臨場感”已經成為一個陳詞,但這種現象并不是為了時尚,新奇或噱頭。它是一個既定的神經科學領域,世界各地的學者正在爭論其潛在的正面和負面影響。

這份研究探討了影響臨場感水平的各種因素,如視覺細節,幀速率和角色的肢體語言。其他人則發布警示,要求我們重視這種可以直接影響我們中樞神經系統的媒介的危險。

2。 同理心

這是另一個顯而易見的現象(以及一個常用的術語)。感覺自己仿佛置身于體驗之中可以令用戶產生同理心。一系列的臨床研究,以及大量的軼事證據表明,觀眾對VR場景的情緒反應比2D屏幕更強烈。

3。 360度視頻

捕捉球形視場的視頻能夠允許用戶朝任意方向看去,就仿佛自己位于地球中心一樣。盡管這會產生一定程度的沉浸感,但觀眾卻只能束縛于這個中心位置。360度視頻是最容易實現的VR變體。在最簡單的形式中,你只需通過智能手機即可實現視頻瀏覽:滑動屏幕或調整智能手機的朝向即可改變觀影方向。有屏頭顯或無屏幕頭顯(需要插入手機)都可以360度視頻帶來更高水平的臨場感。

4。 體三維VR

用戶可以在環境中自由移動,從不同視角瀏覽場景,以及從不同角度觀察角色的任何體驗都屬于這個類別。它需要一個用戶可以自由漫步的物理空間,以及能夠追蹤頭顯位置的傳感器,從而支持系統根據用戶的位置實時調整他們所看到的內容。新一代頭顯已經內置了這樣的能力,因此無需單獨的外部追蹤傳感器。

傳統而言,創建體三維環境的唯一方法是利用Unity和Unreal等游戲引擎。由于環境是基于計算機圖形,因此它們的真實度不如360度視頻。所以你需要權衡的是視覺真實度與移動能力。然而,攝影制圖和體三維視頻等新技術現在可以解決上述問題:能夠達到傳統靜止圖片和視頻片段相同視覺細節水平的全3D環境與角色。

5. 空間敘事

5。 空間敘事

新聞業通常是以最佳的方法來傳達所發生的事情和時間。在傳達特定參數方面,體三維VR的作用十分獨特。比如說兇手與受害人之間的距離。

6. 攝影制圖法

6。 攝影制圖法

這是一種在高分辨率攝影細節中捕捉3D空間的方法。攝影師從環境中的多個位置拍攝多張圖像,然后在后期制作過程中相對于彼此地對每一張圖片進行三角測量,從而創建幾何上精確的“網格”。結果可以帶來一個用戶能夠在其中自由走動,而且細節水平可以比擬攝影的虛擬環境。

7。 體三維視頻捕捉

一種全方位捕捉用戶的方法。體三維視頻捕捉采用超過50個相機的陣列來錄制視頻。結果是接近于視頻質量的3D人像,而且你可以從任意角度進行瀏覽,甚至包括人物移動的時候。這種技術為提高體三維VR的逼真感有著巨大的潛能。

8。 暈動癥

這是VR中一種常見的現象。如果用戶眼睛表明他們正在移動,但內耳而堅稱他們仍然只是在站立(或坐著),這種沖突將帶來頭暈惡心的感覺。

9。 具身化

體三維VR中所能實現的沉浸水平,其中用戶的身體運動能夠決定他們在體驗中的位置。這種現象最有力的例子之一是,用戶站在懸崖附近會產生強烈的眩暈感。即便他們知道前方并非懸崖,但許多用戶都難以移動雙腿。

10。 游戲化

這是指使用游戲中常見的元素和功能來說明“真實世界”的情況與事件,這通常涉及運動控制器和頭顯設備,如Oculus Rift。

11。 維度化

維度化的asset最初是以平面格式捕捉,然后再將其轉換為3D對象。在“Greenland Melting”中,最后一個場景是用360度視頻進行錄制,而不是使用攝影制圖法或其他3D捕捉方法錄制。由于用戶必須能夠在場景中行走,因此你必須通過可用的平面信息來解釋和創建3D信息。首先,使用360度拼接軟件渲染高分辨率靜態圖像,并將其作為紋理來把3D網格信息添加到ZBrush軟件。結合這個3D網格和高分辨率紋理可以創建包含來自真實捕獲紋理的體三維巖石表面。

12。 視差

視差是體三維VR的關鍵特征,其能夠提供一種維度感。比如在現實世界中,我們在移動時能夠看到對象的不同角度。在360度視頻體驗中,用戶固定在一個視點周圍,由于無法移動,所以沒有視差效果。上述360度asset的維度化對于延續視差效果非常重要。

來源:93913

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