繼成人內容之后,VR博彩能否成為下一個爆發點?專欄
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Google引擎的統計數據顯示,VR成人內容的搜索量近期呈現爆炸式的增長。從2014年11月開始到今年4月份,“VR porn”這個關鍵字的查詢量在17個月間增長了99倍。盡管地處灰色區域,但成人內容看起來有著不錯的發展態勢。
而同處于灰色地帶的博彩內容似乎也不甘落后,“IOS TOP 50”在上周的榜單中就出現了11款模擬賭場類游戲,占據了總體數量的22%。
博彩內容與虛擬現實素有因緣,此前在倫敦舉辦的國際博彩博覽會上,就有不少的展商開始嘗試虛擬現實技術的應用。Microgaming開發了一款基于Oculus VR的輪盤賭桌游戲,而Inspired則提供了Gear VR相關的體育博彩。
無獨有偶,SlotsMillion在6月份的荷蘭iGaming Supershow上公布了全新的在線VR賭場,并且還提供了Twitch直播的大熒幕放送。
VR博彩游戲Casino VR: Poker在賭博的基礎上還附加了一定的社交元素,游戲中的Avatar(虛擬形象)能夠根據玩家的動作實現反饋,而且還提供了語音交互等功能。除此之外,Oculus也正在打算為Gear VR開發一款多人撲克游戲,SlotsMillion則在采訪中談到:“虛擬現實媒介的出現將有機的把社交和金錢游戲結合在一起。”
由于賭博的合法性具有很強的地域傾向,在線博彩不僅規避了地域限制的許可問題,而且基本不會產生過于嚴重的不良后果,VR博彩在此基礎上又再現了臨場賭博的快感,因此能夠贏得一定的用戶群體。
不過,盡管VR博彩能夠為虛擬現實設備的普及以及市場總營收創造增量,但它總歸處在一個比較微妙的位置,可拓展的范圍受到了限制,而如何在踩著“擦邊球”的同時穩步前進,也是十分難以平衡的問題。
VR博彩內容的制作門檻相對較低
原創VR游戲通常需要在故事背景、美術風格、玩法設計上投入較多的精力和成本,但VR博彩內容與之不同,由于規則和玩法可以參考現實中的既定標準,也不存在過于復雜和考究的數值策劃,開發商往往只需要套用一個模板就能產出成品。
雖然博彩中不乏一些規則略微復雜的牌類游戲,但也存在柏青哥(彈珠機)一類相當簡單易懂的內容。由于不需要過多的開發資源,因此很多大廠也分設了博彩相關的業務部門。Konami旗下的文化娛樂子公司主要就負責柏青哥(彈珠機)、柏青嫂(老虎機)的販賣和制作,其中甚至引入了大量的游戲IP,而SNK Playmore也在柏青哥領域中投入了不少的精力。
VR沙盤游戲“Tabletop Simulator(桌面模擬器)”甚至已經為博彩內容的開發設置好了基礎模板,模組、場景、地圖都有現成的可以調用。而在Lua腳本的幫助下,開發者也可以非常輕松的產出各式各樣的MOD,進一步降低VR博彩內容的開發門檻。
由于博彩內容每局的游戲時間通常不會太長,因此能夠滿足人們碎片化時間的需求,這能夠有效規避早期VR設備佩戴時長過短的問題。與此同時,博彩內容又有著相當強的黏性,演化心理學將博彩比作一種未知的冒險行為,而人類的基因決定他們必須通過冒險才能取得更大的收益。
在線博彩的低門檻可以保證充足的內容涌入VR領域,這也是VR博彩在虛擬現實發展初期的立足手段之一。但從長遠來看,它同時也會嚴重影響到整體內容的生態環境,后期難以規范和治理。
略帶“擦邊球”性質的博彩內容,存在一定的越界問題
在線博彩內容的運營公司通常可以自產虛擬貨幣,但不能使用實體貨幣回收虛擬貨幣,一旦涉足回收行為,就會被判定為違規。不過,運營商在實際操作中可以引入數量不等的第三方機構,從而實現一定的“變通”,這就存在一定的越界問題。
而開發商也需要“對癥下藥”,找到合適的平臺以免觸及逆鱗。例如北美地區有一些在線博彩平臺之間的現金交易被判定為合法,而Appstore和Google Play往往又禁止虛擬貨幣的回收行為。
建立一套獨立的貨幣體系通常是這些開發商(運營商)規避法律的慣用手段,獎券、贈品等“代幣”通常可以幫助它們更安全的進行變現。以日本的柏青哥為例,政府有明文規定禁止代幣兌換現金的行為,但柏青哥店周圍通常會有一些隱藏的TUC店面,能夠通過贈品折算為相應數量的現金。
由于VR博彩地處灰色地帶,所以很難避免越界問題的產生。即使開發商(運營商)本身沒有利用現金交易獲取更多用戶的打算,大大小小的第三方交易渠道也非常難以監管,往往容易引火燒身。
另一方面,大部分政府正在著手清繳在線博彩存在的“擦邊球”問題,一部分“代幣”也被列入了兌換的禁品。而相關法案的出臺以及消費稅率的調整,也能有效的抑制現金博彩泛濫的狀況。由此來看,靠著擦邊球撈一把就走的策略恐怕已經行不通了。
虛擬現實的博彩內容很難獲得突破
近30年間,電子游戲類型發生了翻天覆地的變化。Cornered Rats團隊在上個世紀90年代開創了第一人稱射擊的先河,隨后Alan Emrich更是提出了eXplore(探索)、eXpand(拓張)、eXploit(開發)、eXterminate(征服)的4X概念,為之后策略游戲多樣的發展提供了參考基礎。
在線博彩內容受限于玩法和規則的約束,在相當長的一段時間內很難產生突破。而考量到制作門檻的問題,VR博彩內容也幾乎對虛擬現實的開發和技術發展毫無促進作用。相對的是,隨著VR硬件的發展,其它VR內容卻能夠在玩法和表現上獲得革新。
博彩作為國際上主要的商業活動之一,其合法的市場產值在2009年就突破了3000億美元。不過,盡管它有著相當大的資金池,但經過多年的發展其游戲本身已經處于難以突破的瓶頸期。
有趣的是,此前某搜索引擎也在“支援”博彩相關的擦邊球行為。它在深夜時推廣現金賭博的相關網站,而到了清晨就自動下線,恢復為自然搜索的結果。
而這些博彩網站的可信度是存疑的,甚至已經出現了被騙的受害者。一旦涉及到真實的金錢交易,VR博彩的正規性很難得到保證,很有可能衍生出大量不受監管的詐騙平臺,這也是阻礙VR博彩發展的因素之一。
博彩玩家的核心需求在于賭博的原始體驗,而虛擬現實還未有革新規則的能力,僅僅只是提供一個附庸場景的工具。總體來說,VR博彩內容雖然能夠幫助開發商和運營商實現一定的營收,但放眼大環境來看,它最終只能守住相對固化的市場難以拓展。
作者:箱子,微信搜索公眾號“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權
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