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教你當個國王,一個VR場景應該容納多少用戶?VR

砍柴網 / VR日報 / 2016-06-17 19:06
VR場景種類繁多,如何設定不同情境的限定人數是一門考究的學問。開發者們不可能把幾十上百的玩家塞入陰暗的地窖,設計一個方圓數百英里的無人地帶看起來也不是那么合適。從...

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VR虛擬現實第一媒體VR日報原創稿件,轉載請注明出處

Valve游戲設計師Chet在一次訪談中表述了HTC Vive的聯機潛力:“目前開發中的多人游戲有很多,從理論上來說,只要游戲設計本身支持,Vive的連線人數是沒有上限的。”

VR場景種類繁多,如何設定不同情境的限定人數是一門考究的學問。開發者們不可能把幾十上百的玩家塞入陰暗的地窖,設計一個方圓數百英里的無人地帶看起來也不是那么合適。從場景類型,NPC的定位,用戶的遷徙來綜合的探討,才是解決這個問題的關鍵。

·VR場景的規模參考

除了玩家的基數之外,大部分場景都不能免俗的排除“普通人”的選項。田埂中的農民,熙熙攘攘的商人,三五成群的衛兵,都為VR場景提供了一個更有信服度的冒險情境,他們的規模則直接決定了總體的人口數量。

國家級:MMO與大型社交

雖然MMO系統在VR中還沒有實例,不過Oculus的全球辦公主管詹森·魯賓卻對此充滿了自信,SXSW大會上的一番言論也能佐證這一點:“大規模的多人體驗肯定會出現在VR領域”。

除此之外,Oculus的CEO Brendan Iribe也認為Facebook和Oculus的聯合已經具備了打造MMO等大型VR平臺的能力。

在社交領域,AltspaceVR的FrontRow技術提供了另一種可能。通常單個空間的最大容量不能超過100人,而FrontRow可以將用戶的鏡像投影到其他區域,把復數的單獨空間聯系起來,從而將容納上限擴充到40000人。

有人指責FrontRow對于普通的社交來說不是必要的,但他們忽視了這項技術構建超大型場景的潛力。

14世紀的法國人口密度大概是現代人口的一半,達到每平方英里100人(約2.58平方公里)。德國和意大利地區由于氣候和耕地條件略差,所以每平方英里只有90人,而隔海相望的不列顛群島因為交通閉塞,人口密度不及德國的一半,每平方英里只有40人。

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以World of Warcraft的MMO世界為例,換比成現實世界大概是950平方公里。高峰時期一般能保證10000名玩家同時在線,每平方英里能夠達到27人。鑒于除了幾大主城和周圍的村莊外基本都為不毛之地,這個數字還算設計得比較合理。

將這些大型場景移植到VR情境中時要考慮酌情縮小,畢竟用第一人稱視角跑完一個碩大的地圖是件很累人的差事。

城鎮級:合作與團體游戲

城鎮通常遍布整個國家,是一個王國的組成基礎。典型的村莊人口大概在50到300人之間,更大一點的聚落能夠達到1000人,大部分VR游戲都會以此為基準來設計地圖。

在澳洲的墨爾本就有一個名為Zero Latency的主題公園,其中的VR FPS體驗支持6人合作,在廢棄的城市中突破喪尸的圍剿。場館的活動區域為400平方米,加上敵人的總體數量,大約整個城市能容納100來人。

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Ubisoft旗下的VR桌游“狼人游戲”在場景上會更小一些,幾乎只能勉強計入村落的類型,其總游戲人數的上限為18人。當然這也情有可原,狼人游戲其獨特的游戲機制不允許玩家自由移動,周邊也沒有多余的NPC設定,只有18位村民席地而談。

GTA V的地圖大小可以與超大型城鎮媲美,折算下來大約有140平方公里,幾乎就是洛城的濃縮版本。雖然一個戰局大概只有30位玩家,但GTA V的NPC數量眾多,公路上的小車、便利店的小販、服裝店的老板,嘈雜的夜店人流都需要計算在內。

房間級:小型社交與對戰

最小的房間級場景設計起來要簡單許多,大多數Demo和無屏VR應用都選擇從這里開始為用戶提供虛擬現實體驗。

相比熱鬧喧囂的Altspace VR,vTime的VR社交應用則要精致許多,它的社交體驗主要來自用戶選定的聊天室。為了帶來更為親密的人際聯系,一個社交區域僅僅只能容納4個人,聊天室的成員通常為用戶邀請的好友。當然vTime也提供了隨機匹配的模式,以便那些想結交陌生人的用戶使用。

社交平臺Convrge也開設過一個影院專欄,Gear VR和Oculus Rift的5名用戶可以跨平臺共同欣賞視頻。由于用戶無法在空間中進行移動,所以場景偏向簡單,只有幾個觀影座位,也不需要額外的輸入和輸出設備。

還有一些比較特殊的VR體驗,雖然它們的場景大小可以比及城鎮級,但由于某些特殊原因,游戲的容納人數并不是很多。

Hover Junkers和Eagle Flight都屬于這種類型,前者設定在蒸汽朋克風的荒漠地帶,只允許6名玩家在場景中對戰。而Eagle Flight的背景設計則比較奇特,不過這也契合以鷹作為主角的4人探險:“人類蹤影消失50年之后的巴黎,野生動物重回主宰,玩家扮演老鷹,在巴黎的建筑群中爭奪地盤與食物。”

·多人場景的技術難點

對于國家級的場景來說,只了解地圖總面積和人口數量是遠遠不夠的,開發者還得縷清人口在各個區域的分布,城市、村莊,荒野都應該有不同的人口表現。二線城市為最大城市規模的幾分之幾?不同二線城市的人口浮動又是多少?我們總共需求多少個人口聚集區?

除此之外,每個城鎮的民政服務有時候也要考慮在內。以一個100人的村子為例,旅店和酒館最多不能超過2個,食品供應商,服裝配給大概也就2到3人在做,加上身強力壯的年輕男子,安保人員通常能夠達到十數人。荒涼的區域可能要摒除酒館等娛樂設施,而臨海的村子通常又會增加魚販和商船。

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即使是房間級的VR場景,小型的物品建模也需要非常精細,虛擬現實的第一人稱視角往往會讓人們的視距拉近物品,大視野的模糊貼圖在這里并不適用。

傳統游戲場景的剛體碰撞基本遵循“人多去除,人少保留”的原則,這種設計能保證玩家的游戲流暢性。虛擬現實的剛體碰撞則面臨一種兩難的尷尬局面,去除這個選項會讓玩家在人數眾多的區域中找不著北,而保留又會增加我們的移動障礙。

服務器的負載同樣是個難纏的問題,以World of Warcraft中銀月城的大小為例,當可行動玩家超出400人的闕值時,游戲角色通常就會變得寸步難行。

不過這里提到的諸多可能性只是一個淺顯的參照,有些開發者就喜歡反其道行之,比如陳星漢的journey從頭到尾就只有旅者一人。有時候瞎搞一通也未嘗不可,只要能表現設計師寄予VR場景的立意,這個作品往往也不會讓人覺得太差。

作者:箱子,微信搜索關注“VR日報”,微博@VR日報網,轉載請注明版權



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